This paper discusses a research study focused on playing as a pos- sible methodological/teaching device to promote STEM (Science, Technology, Engineering, and Mathematics) subjects and fight gender discrimination. More specifically, playing has been used with a twofold objective: on one hand, as an effective methodolog- ical device to oppose and dissect gender stereotypes in the STEM fields as perceived by the male and female pupils of K-14 schools (Reinking, 2018); on the other hand, in the creation of the game itself (in the unplugged/demo version of a videogame) as an intro- duction tool for computational thinking and STEM. We hereby wish to outline the preliminary results of the experimentation, which has involved 9 classes from 5 different K-14 institutes in the City of Modena. Their secondary and primary schools have contributed, among other things, to create debates, focus groups, and conversations. We intend to analyse the latter by using the criteria developed by the research group based on the related lit- erature. We shall compare the conversations, the experience doc- umentation, and the results to formulate initial hypotheses on the emerging teaching elements that we may suggest and take as an example in the design of games and innovative activities.
Il contributo pone al centro il gioco come possibile dispositivo me- todologico-didattico di promozione alle discipline STEM (Science, Technology, Engineering e Mathematics) e di contrasto alle discri- minazioni di genere. Nello specifico il gioco è stato utilizzato con un duplice obiettivo: da un lato come apparato metodologico ef- ficace al contrasto e alla decostruzione di stereotipi di genere nel- l’ambito delle STEM nella percezione di studenti/esse degli Istituti Comprensivi (Reinking, 2018); d’altro lato, nella creazione del gioco stesso (nella versione demo di un videogioco) come mezzo per l’avvicinamento al pensiero computazionale e alle STEM. In questa sede si intende riferire i primi risultati della sperimentazione che ha visto il coinvolgimento di 9 classi di 5 diversi Istituti Com- prensivi del Comune di Modena, le quali hanno contribuito, tra gli altri aspetti, alla realizzazione di discussioni, focus group e con- versazioni sul tema delle differenze di genere che verranno analiz- zati utilizzando i criteri messi a punto dal gruppo di ricerca alla luce della letteratura di riferimento. Si porranno in relazione le conversazioni, la documentazione dell’esperienza e i risultati allo scopo di formulare prime ipotesi rispetto agli elementi di natura didattica che emergono come suggeribili e modellizzabili nella progettazione di attività di gioco e nella realizzazione di azioni a carattere innovativo.
Play4STEM - Il gioco come dispositivo metodologico-didattico per promuovere le STEM e ridurre gli stereotipi di genere. Primi risultati di ricerca / Scarpini, Mariangela; Bertolini, Chiara. - ELETTRONICO. - (2022), pp. 1148-1162.
Play4STEM - Il gioco come dispositivo metodologico-didattico per promuovere le STEM e ridurre gli stereotipi di genere. Primi risultati di ricerca
Mariangela Scarpini;chiara bertolini
2022-01-01
Abstract
This paper discusses a research study focused on playing as a pos- sible methodological/teaching device to promote STEM (Science, Technology, Engineering, and Mathematics) subjects and fight gender discrimination. More specifically, playing has been used with a twofold objective: on one hand, as an effective methodolog- ical device to oppose and dissect gender stereotypes in the STEM fields as perceived by the male and female pupils of K-14 schools (Reinking, 2018); on the other hand, in the creation of the game itself (in the unplugged/demo version of a videogame) as an intro- duction tool for computational thinking and STEM. We hereby wish to outline the preliminary results of the experimentation, which has involved 9 classes from 5 different K-14 institutes in the City of Modena. Their secondary and primary schools have contributed, among other things, to create debates, focus groups, and conversations. We intend to analyse the latter by using the criteria developed by the research group based on the related lit- erature. We shall compare the conversations, the experience doc- umentation, and the results to formulate initial hypotheses on the emerging teaching elements that we may suggest and take as an example in the design of games and innovative activities.I documenti in IRIS sono protetti da copyright e tutti i diritti sono riservati, salvo diversa indicazione.